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help リーダーに追加 RSS ▼第91回 「堀井節」 ドラクエモンスターズジョーカー(DQM)

<<   作成日時 : 2007/01/10 11:34   >>

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▼モンスターズ ジョーカー

ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー

 
 大晦日に友人から薦められて、「ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー」(ニンテンドーDS用)を始めた。実はドラクエシリーズは好きだが、番外編的なものは、これまであまり楽しめた記憶がなかった。

 この作品、先日の発表会で堀井雄二氏(ドラクエのシナリオ&ゲームデザイナー)が、「今まで番外編的なものは監修程度だったが、今回はかなり力を入れてやった」という発言があり、ちょっと興味を持っていた。実際やってみると既にかなりの時間を費やしており、現在他のゲームが始められない状況になっている。

 だがよく考えるとこの作品、キャラクターの多くはドラクエ[の使いまわしだし、目を引くグラフィックスがあるわけではない。モンスターを集めたり配合したりするRPGも、特に斬新なものではない。

 しかし、いつの間にか作品世界に引き込まれてしまっているのは、どうしてなのだろう。




▼ドラクエの面白さとは?

 
 思い出すのは、ドラクエZのときだ。ファイナルファンタジーが派手な演出と、高画質のCGムービーを駆使して、見た目に明らかな進化を遂げたのに対して、ドラクエZは、あまり見栄えがしない作品であった。そのため「トゥナイト2」の司会である石川次郎氏などにも、何故ドラクエは人気があるのか、何が面白いのか、どうしてそんなに注目するのかと、質問されたことがある。

 ゲームの本質的な面白さに、グラフックスやCG演出は大きく関係しない。ニンテンドーDSの成功も、そことを証明している。だが「ドラクエの面白さは何なのか?」とズバリ聞かれると、なかなかその返事は難しい。

 ストーリー、キャラクター、ゲームバランス、音楽…、ゲームを構成する要素は様々である。ドラクエを真似たゲームを作ることは、技術的にそう難しいことではないはずだ。ではドラクエを他のRPG作品とは異なる、名作たらしめているものは何か。ここまで多くの人に支持される理由は何か。あえて言えば、それは「堀井節」であろう。




▼「堀井節」
堀井雄二氏
ドラゴンクエストシリーズ シナリオ&ゲームデザイナー
アーマープロジェクト 代表取締役

 
 「堀井節」という言葉を始めて聞いたのは、某ゲーム専門誌の記者さんからだ。小さな達成感を散りばめてゲームを続けたくなる演出、キャラクターのレベルが上がることだけで嬉しい。絶妙なバランス、キャラクターごとに練られたセリフ回しと会話、物語に自然と引き込まれる語り口。主人公はプレイヤーであり、決して自らしゃべらないというこだわり。その世界でいつまでも遊んでいたくなる、世界観とゲームの奥深さ。これらゲームという小宇宙をデザインするセンス全体が、「堀井節」とでも言うべきものだ。

 「ドラクエは何故面白いのか?」という質問の答えになっていないかもしれないが、堀井氏のゲームに対するセンスが、大勢のユーザーに支持されているということだろう。筆者も間違いなく、「堀井節」の効いたゲーム世界のファンである。




▼「匠の技」は受け継がれるのか

 
 もちろん今日のゲーム開発は、一人で出来るものではない。堀井氏の作りたい作品イメージを共有できる多くのスタッフが、ドラクエには存在するのだろう。だが、疑問と不安がある。そのセンスの本質的な部分は、誰かが受け継ぐことが出来るものなのであろうか。

 もちろん、誰にでも簡単に真似が出来るものではないのだろう。これまでの番外編的な作品に、どうしても馴染めなかったことを考えると、周囲のスタッフでも、「堀井節」を効かせることは難しいのであろう。仮に本人が教えたとしても、誰にでも学べるものではないはずだ。だが是非ともなんとか、その匠の技とでも言うべきものを、誰かが受け継いで欲しい。そうでなくては日本のゲーム業界にとって、大きな損失となってしまう。




▼ドラクエ\ 任天堂に帰る
ドラクエ\はニンテンドーDS用と発表

 
 そんなドラクエシリーズの本編「ドラゴンクエスト\」が、ニンテンドーDS用で開発中であることが先月発表され、昨年末には早くもCMまで流された。このCMを巡ってちょっとした現象があり、またその裏に透けて見えることもある。そのあたり、金曜発行のメルマガにてお伝えする予定である。


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