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▼高校生もスマブラ 先日あるホームパーティで、いつも酒場でだけ会う有名ゲーム開発者の奥様に初めてお目にかかった。家族の事を聞くと長男が既に高校生だそうで、最近は友達と「大乱闘スマッシュブラザーズX」を楽しんでいるという。
ご主人にソフトを貰ったとかではなく、発売日に「このゲームはやっとかなきゃ」と買ってきたそうだ。スマブラ購入者の中心は小学生がいる家庭だと思い込んでいたので、ちょっと意外な気がした。
スマブラはニンテンドウ64で約200万本、ゲームキューブで約150万本を売り上げ、不遇のハードを支えてきたソフトだ。今回は大人気のWiiという恵まれた状況で、既に約170万本と順調に売り上げを伸ばしている。ファンに支持され続けてきたその背景には、幅広いユーザー層がありそうだ。
▼昔あのゲーム・・・ 最初のスマブラが登場したのは1999年、来年でスマブラは10周年になる。最初の作品をニンテンドウ64で遊んでいた小学生たちは、高校生や大学生になっているわけだ。
一般に言われていることだが、現代の日本の子供たちはテレビゲームがひとつのコミュニケーション手段になっている。ゲームを全く子供に与えない親もいるが友達の家には普通にゲームがあり、子供同士の話題にもなる。おそらく今の子供たちは、我々の世代がトランプや人生ゲームなどで遊んだ感覚でテレビゲームをプレイしているはずだ。その中でスマブラは、友達と一緒にやるには最適のゲームのひとつだろう。
そして三つのハードを渡って売れ続けたスマブラは、特定の世代にとって「昔あのゲームやったよね」と話題になり続ける作品かもしれない。中には大学生になっても、大人になっても新しいスマブラを購入して試す人もいるであろう。
ここからは仮説になるが、スマブラが支持され続ける理由にはルールが統一されている事があるのではないだろうか。ハードやコントローラが変わっても、基本的なゲーム性とシンプル操作で遊べる構造には変化がない。やり込んで技を覚える事も出来るが、適当に操作してもそれなり遊べるのがスマブラの良さのひとつだ。そしてルールが統一されている事は、最新作を久しぶりにプレイしても楽しめるという事でもある。
▼コミュニケーションを楽しむ このルールの統一性が続きスマブラという遊びが永続すれば、それは麻雀のように大人になってもたまにやる遊びになるかもしれない。極端に言えば同窓会の帰りにちょっとスマブラ、みたいな事になる可能性も存在するし、大人になって自分の子供と家族スマブラもあるだろう。上手い人が必ず勝つとは限らない点や、人の性格が出る点など、スマブラは麻雀に似ている部分もある。ある意味、ひとつのルールに元にコミュニケーションを楽しむゲームと言えるだろう。
そしてコミュニケーションを楽しんだ事が記憶として残り、それが遊びが文化として残っていく事に繋がっていく。そんな現象が少し見えた気がする。
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